●第4ターン
全6ターンのうち、残るは半分の3ターンである。共和国軍は広がった戦線維持に兵力を割かれる一方、反乱軍には続々と増援が到着しているという状況で攻勢を続けないといけない。
前ターンに攻略に失敗したマップ右方中央のMosquito山は敵が新手を投入したため、再度の強襲は難しくなった。この山頂の北と南で揺さぶりをかけるしかない。反乱軍は増援を得ているものの、隙間なく並べられるほどの兵力は無いため、共和国軍はZOCtoZOCの移動で敵ユニット間に浸透し、山頂の北と南の隣接へクスを攻撃する。戦車の支援を受け、サイの目にも恵まれて両ヘクスの敵を退却させた。
多くのWWII作戦級ゲームだったらここで戦闘後前進で敵の背後に回り込む、特に戦車ユニットがその突進力を発揮、ということもあり得るのだが、このゲームでは戦闘後前進の2へクス目以降は敵ZOCに侵入不可(ただし退却したユニットのZOCは無視できる)。そのため、敵ユニットが密集しているところで敵を退却させても、そこから戦闘後前進で敵を包囲、というわけにはいかず、空いた1ヘクスのみ敵戦線に食い込むことになる。この点、なんだか第一次世界大戦のフレーバーを感じる。また、防御側は退却時に敵ZOCに進入するとステップロスとなるが、自軍ユニットがいればそのような損害は被らない。ユニットが密集して混戦状態になっている場所では先述のように攻撃側が戦闘後前進で戦果を拡大しにくい一方、防御側は味方に助けられて退却ができるようになっている。
共和国軍はマップ右下方向へも攻撃を続けるが、高戦力比に持っていけず双方に損害が出るのみ。反乱軍がスタックして守れるようになってきているので、有利な戦力比での攻撃に持って行けないのだ。また、先述のように攻防ともに航空・砲兵支援マーカーを投入できるのだが、いくつ使用するか、またCPを使用するかどうかも相手プレイヤーには秘匿して決めて、同時に公開する。そのため、読みが外れると不利なコラムシフトとなってしまい、しかもCPを消費しないと各マーカーごとに支援できるか判定があるため、最終的な戦力比が意外と読めなかったりする。これに加えて両軍ともに精鋭ボーナスを使用するかどうか決められるので、さらに戦力比が動く可能性がある。なお精鋭ボーナスの使用は攻防どちらが先に宣言するのか、それとも同時なのかルールに記載がないようで、今回は攻撃側から先に使用するかどうかを決めるという形でプレイした。
Mosquito山を失うわけにはいかない反乱軍は、先ほど攻撃を受けた山頂隣接の2へクスに反撃。攻防双方に出血を強いる激戦の結果、山頂右上のヘクスは奪還した。
このゲーム、共和国軍の歩兵は1ユニット8戦闘力なのに対し、反乱軍のほとんどは7。作戦級に慣れたウォーゲーマーならすぐにわかると思うが、反乱軍が攻撃をしようとすると、共和国軍が攻撃する際に比べて多くのユニットを投入しないと有利な比にならない。共和国軍のように戦車の支援シフトを得られるわけではないし、航空・砲兵の支援もゲーム後半になってやっと共和国軍と対等になる。そのため、攻撃側に出血を強いる戦闘結果表と相まって、反乱軍が反撃をする際は多数の部隊を集めて攻撃しない限り不利な戦闘になることが多い。ちなみにヒストリカルノートによると、ブルネテの戦いで共和国軍は自軍の精鋭を集めたそうで、装備や弾薬の供給も最優先だった。しかもこの攻勢のために共和国軍はほぼ全航空戦力を集中させている。共和国軍ユニットと反乱軍ユニットの戦闘力差や、ゲーム初期の共和国軍の圧倒的な航空・砲兵支援数はこういうのを反映しているのかな。
さらに反乱軍は、共和国軍が東方向(マップ右方)への攻撃に兵力を注ぎ込んでいるのを見て、マップ中央部で反撃に出た。こちらの方面は、マップ左方や下方から登場してきた増援のおかげで共和国軍より数的に有利となっている。5ユニットで共和国軍1ユニットを撃破、戦闘後前進でBruneteの街に迫った。また、左翼(マップ左方)でも共和国軍に接敵、次ターンはZOCtoZOCで浸透できるので、敵に後退を強いることになる。
つづく












